domingo, 29 de abril de 2012

MODELADO GRÁFICO 26/04/2012 Y 28/04/2012




MODELADO GRÁFICO


DE LE CLIC A ESTA DIRECCIÓN PARA VER MODELADO GRÁFICO



http://virtual.usam.edu.sv/uvirtual/mod/resource/view.php?inpopup=true&id=7464





¿QUE SON LOS VOXELS?







El vóxel (del inglés volumetric pixel) es la unidad cúbica que compone un objeto tridimensional. Constituye la unidad mínima procesable de una matriz tridimensional y es, por tanto, el equivalente del píxel en un objeto 3D.
Para crear una imagen en tres dimensiones, los vóxeles tienen que sufrir una transformación de opacidad. Esta información da diferentes valores de opacidad a cada vóxel. Esto es importante cuando se han de mostrar detalles interiores de una imagen que quedaría tapada por la capa exterior más opaca de los vóxeles.
Las imágenes con vóxeles se usan generalmente en el campo de la medicina y se aplican, por ejemplo, en la tomografía axial computarizada o para las resonancias magnéticas. De este modo, los profesionales pueden obtener un modelo preciso en tres dimensiones del cuerpo humano.

RECONSTRUCION DE SOLIDOS

La descripción de objetos tridimensionales en un plano, utilizando proyecciones bidimensionales, se remonta a 
más de dos mil años. El problema contrario de cómo reconstruir automáticamente la estructura geométrica y 
topológica de un objeto tridimensional a partir de sus proyecciones, empezó a atraer la atención sólo a finales de 
los 60, motivado por el desarrollo de los ordenadores digitales. En efecto, la revolución que supuso la aparición 
de las herramientas de Diseño Asistido por Ordenador (CAD), aun no se ha podido completar, debido a que gran 
cantidad de información de las oficinas de ingeniería (“Know-how”) sigue estando almacenada en complejos 
planos de ingeniería, inaccesible para los ordenadores. Por ello, conseguir que los ordenadores puedan “leer” 
planos de ingeniería es un reto pendiente. La importancia de éste problema es doble, porque los dibujos de 
ingeniería son la forma estándar de comunicación entre los departamentos de diseño y fabricación, por lo que 
incorporar a los ordenadores a esa comunicación puede ser muy beneficioso para mejorar el proceso de 
diseño/fabricación. 
La presente comunicación trata sobre la implementación de un algoritmo eficiente para la reconstrucción del 
modelo tridimensional de cuerpos poliédricos a partir de sus proyecciones ortográficas de planta, alzado y perfil 
dadas mediante líneas continuas o discontinuas. Dicho algoritmo reduce eficazmente el posible número de 
objetos ambiguos y puede reconocer todos los sólidos correctos correspondientes a las proyecciones dadas. 
RENDERIZAR IMAGENES

es un término usado en jerga informática para referirse al proceso de generar una imagen desde un modelo. Este término técnico es utilizado por los animadores o productores audiovisuales y en programas de diseño en 3D.
En términos de visualizaciones en una computadora, más específicamente en 3D, la renderización es un proceso de cálculo complejo desarrollado por un ordenador destinado a generar una imagen 2D a partir de una escena 3D. La traducción más fidedigna es interpretación, aunque se suele usar el término inglés. Así podría decirse que en el proceso de renderización la computadora interpreta la escena en tres dimensiones y la plasma en una imagen bidimensional.
La renderización se aplica en la computación gráfica, más comúnmente a la infografía. En infografía este proceso se desarrolla con el fin de imitar un espacio 3D formado porestructuras poligonales, comportamiento de luces, texturas, materiales (agua, madera, metal, plástico, tela, etcétera) y animación, simulando ambientes y estructuras físicas verosímiles. Una de las partes más importantes de los programas dedicados a la infografía son los motores de renderizado, los cuales son capaces de realizar técnicas complejas como radiosidad, raytrace (trazador de rayos), canal alfa, reflexión, refracción o iluminación global.
Cuando se trabaja en un programa de diseño 3D por computadora, normalmente no es posible visualizar en tiempo real el acabado final deseado de una escena 3D compleja ya que esto requiere una potencia de cálculo demasiado elevada, por lo que se opta por crear el entorno 3D con una forma de visualización más simple y técnica y luego generar el lento proceso de renderización para conseguir los resultados finales deseados. El tiempo de render depende en gran medida de los parámetros establecidos en los materiales y luces, así como de la configuración del programa de renderizado.
Normalmente cada aplicación de 3D cuenta con su propio motor de renderizado, pero cabe aclarar que existen plugins que se dedican a hacer el cálculo dentro del programa utilizando fórmulas especiales. En el caso de los videojuegos, normalmente se utilizan imágenes prerendereadas para generar las texturas y así ayudar al procesador de la consola a trabajar en el entorno virtual con mucha más fluidez.














viernes, 13 de abril de 2012

pixel 12/04/2012


Para la aplicación de los pixeles  según la psicología la per sección  es el proceso mediante el cual los organismos interpretan y organizan las sensaciones o estímulos de los receptores sectoriales y si en la teoría del pixel cada uno de estos esta compuesto por tres puntos: uno ROJO, uno AZUL y uno VERDE y cada uno de estos coinciden en el mismo punto  es el estimulo de los receptores sensoriales en este caso el sentido de la vista, para que esto funcione existen dos constantes de per sección son:
1.       La CONSTANTE DE CLARIDAD

significa que nuestra per sección de la claridad u obscuridad de un objeto permanece constante a pesar de los cambios en la iluminación.
2.       LA CONSTANTE DE COLOR 






significa que nuestra per sección del color de un objeto es el mismo a pesar de los cambios en la iluminación.

Per sección de profundidad


es la habilidad de ver el mundo en tres dimensiones y de percibir distancia.
Para percibir profundidad dependemos de dos fuentes principales una es disparidad  binocular y la otra desaparición  monocular .


Disparidad Binocular es la diferencia entre las imágenes percibidas  por la retina izquierda y derecha de los ojos debido a la separación de 7cm entre ellos.
El cerebro integra estas dos imágenes en una sola imagen tridimensional permitiendo percibir profundidad y distancia sin embargo esto es cierto para distancia menores de 3mts.


INFORMACIÓN MONOCULAR:


Ø  INTERPOSICIÓN

Ø  PERSPECTIVA ATMOSFÉRICA
Ø  GRADIANTE DE TEXTURA

Ø  PERSPECTIVA LINEAL

Ø  TAMAÑO

Ø  ALTITUD



Ø  MOVIMIENTO RELATIVO



sábado, 31 de marzo de 2012

SUBTEMA PIXEL 31/02/2012


Teoría del Color
Subtema Pixel

En el mundo de la tecnología. Todos asociamos este término a las cámaras digitales, a las resolución de las imágenes o a como se verán después de hechas. La palabra pixel proviene de la expresión inglesa picture element que se traduce como elemento de imágenes y es la menor unidad en la que se descompone una imagen digital. La mejor forma de comprender que es un pixel es viendo en que consiste. Estos cuadrados son los pixeles que forman la imagen digital de esta forma las imágenes se configuran como una matriz rectangular de pixeles donde cada uno de ellos forman un punto mínimo.
La imagen completa es por lo tanto el bloque unido de miles de pixeles denominado mapa de bites.
Cada pixel de imagen almacena la información. Esta información se almacena en formato de 0 y 1.
La profundidad de color de una imagen se refiere al número de tonos de un color que puede tener cada uno de los pixeles que conforman una imagen digital.
a)   Un bite por pixel es equivalente a 2 colores monocromo
b)   Dos bites por pixel es equivalente a 4 colores CGA
c)    Cuatro bites por pixel es equivalente a 16 colores estándar DGA
d)   Ocho bites por pixel es equivalente a 256 colores súper BGA
e)   Dieciséis bites por pixel es equivalente a 65,536 por pixel
f)     Veinticuatro bites (true color Brue) son 16,777,216 colores
g)   Treinta y dos bites equivalente agrega 256 valores de alfa para cada tono

jueves, 29 de marzo de 2012

MATICES EN CIRCULO CROMATICO 29/03/2012






Los 3 colores primarios representan los 3 matices primarios, y mezclando estos podemos obtener los demás matices o colores. Dos colores son complementarios cuando están uno frente a otro en el círculo de matices (círculo cromático).

Saturación o Intensidad

También llamada Croma, este concepto representa la pureza o intensidad de un color particular, la viveza o palidez del mismo, y puede relacionarse con el ancho de banda de la luz que estamos visualizando. Los colores puros del espectro están completamente saturados. Un color intenso es muy vivo. Cuanto más se satura un color, mayor es la impresión de que el objeto se está moviendo.



También puede ser definida por la cantidad de gris que contiene un color: mientras más gris o más neutro es, menos brillante o menos "saturado" es. Igualmente, cualquier cambio hecho a un color puro automáticamente baja su saturación.

Por ejemplo, decimos "un rojo muy saturado" cuando nos referimos a un rojo puro y rico. Pero cuando nos referimos a los tonos de un color que tiene algún valor de gris, los llamamos menos saturados. La saturación del color se dice que es más baja cuando se le añade su opuesto (llamado complementario) en el círculo cromático.




Para de saturar un color sin que varíe su valor, hay que mezclarlo con un gris de blanco y negro de su mismo valor. Un color intenso como el azul perderá su saturación a medida que se le añada blanco y se convierta en celeste.




Otra forma de de saturar un color, es mezclarlo con su complementario, ya que produce su neutralización. Basándonos en estos conceptos podemos definir un color neutro como aquel en el cual no se percibe con claridad su saturación. La intensidad de un color está determinada por su carácter de claro o apagado.




Esta propiedad es siempre comparativa, ya que relacionamos la intensidad en comparación con otras cosas. Lo importante es aprender a distinguir las relaciones de intensidad, ya que ésta muchas veces cambia cuando un color está rodeado por otro.

Valor o Brillo (Value)

Es un término que se usa para describir que tan claro u oscuro parece un color, y se refiere a la cantidad de luz percibida. El brillo se puede definir como la cantidad de "oscuridad" que tiene un color, es decir, representa lo claro u oscuro que es un color respecto de su color patrón.

Es una propiedad importante, ya que va a crear sensaciones espaciales por medio del color. Así, porciones de un mismo color con un fuertes diferencias de valor (contraste de valor) definen porciones diferentes en el espacio, mientras que un cambio gradual en el valor de un color (gradación) da va a dar sensación de contorno, de continuidad de un objeto en el espacio.

El valor es el mayor grado de claridad u oscuridad de un color. Un azul, por ejemplo, mezclado con blanco, da como resultado un azul más claro, es decir, de un valor más alto. También denominado tono, es distinto al color, ya que se obtiene del agregado de blanco o negro a un color base.




A medida que a un color se le agrega mas negro, se intensifica dicha oscuridad y se obtiene un valor más bajo. A medida que a un color se le agrega más blanco se intensifica la claridad del mismo por lo que se obtienen valores más altos. Dos colores diferentes(como el rojo y el azul) pueden llegar a tener el mismo tono, si consideramos el concepto como el mismo grado de claridad u oscuridad con relación a la misma cantidad de blanco o negro que contengan, según cada caso.

La descripción clásica de los valores corresponde a claro (cuando contiene cantidades de blanco), medio (cuando contiene cantidades de gris) y oscuro (cuando contiene cantidades de negro). Cuanto más brillante es el color, mayor es la impresión de que el objeto está más cerca de lo que en realidad está.

Estas propiedades del color han dado lugar a un sistema especial de representación de estos, tal como hemos visto en el apartado anterior, sistema HSV. Para expresar un color en este sistema se parte de los colores puros, y se expresan sus variaciones en estas tres propiedades mediante un tanto por ciento.




Podemos usar estas propiedades en la búsqueda de las gamas y contrastes de colores adecuados para nuestras páginas, siendo posible crear contrastes en el matiz, en la saturación y en el brillo, y es tal vez este último el más efectivo.

Grupos de colores

Con estos conceptos en mente y tomando como base la rueda de colores podemos definir los siguientes grupos de colores, que nos crearán buenas combinaciones en una página web:

Colores acromáticos : aquellos situados en la zona central del círculo cromático, próximos al centro de este, que han perdido tanta saturación que no se aprecia en ellos el matiz original.




Colores cromáticos grises : situados cerca del centro del círculo cromático, pero fuera de la zona de colores acromáticos, en ellos se distingue el matiz original, aunque muy poco saturado.




Colores monocromáticos : variaciones de saturación de un mismo color (matiz), obtenidas por desplazamiento desde un color puro hasta el centro del círculo cromático.




Colores complementarios : colores que se encuentran simétricos respecto al centro de la rueda. El Matiz varía en 180 º entre uno y otro.




Colores complementarios cercanos : tomando como base un color en la rueda y después otros dos que equidisten del complementario del primero.




Dobles complementarios : dos parejas de colores complementarios entre sí.




Tríadas complementarias : tres colores equidistantes tanto del centro de la rueda, como entre sí, es decir, formando 120º uno del otro.




Gamas múltiples : escala de colores entre dos siguiendo una graduación uniforme. Cuando los colores extremos están muy próximos en el círculo cromático, la gama originada es conocida también con el nombre de colores análogos.




Mezcla brillante-tenue : se elige un color brillante puro y una variación tenue de su complementario.