Como insertar una imagen en HTML
En esta lección aprenderemos a insertar o colocar imágenes con código HTML, y también veremos como hacer que esa imagen tenga un enlace.
Llego el momento de insertar nuestra primera imágen con HTML, la etiqueta que sirve para agregar imagenes es <img> pero al igual que la etiqueta para crear enlaces, necesitamos agregar un atributo para especificar la ubicación, en este caso, de la imágen.
Para insertar una imágen lo haremos así:
<img src="ubicación" alt="descripción" />
"alt" sirve para agregar una descripción a la imágen, que aparecerá cuando pasemos el mouse por encima de ella.
Si cambiamos a la pestaña "Vista preliminar" veremos el resultado final:
Ahí vemos como queda en nuestra pagina de ejemplo que venimos creando a lo largo de todas las lecciones anteriores. Pero ¿que pasa si queremos crear un enlace en la imagen para que cuando hagamos clic en ella nos abra otra dirección? eso es lo que voy a explicar ahora :)
Crear enlace en imágen
Para crear un enlace en la imágen para que al hacer clic en ella nos abra otra pagina, solo debemos poner la etiqueta <img> dentro de <a> y </a>, de esta forma:
<a href="direccion" title="descripcion"><img src="ubicacion-de-la-imagen" alt="descripcion" /></a>
Bastante simple ¿no? ahora comenzaremos a ver estilos CSS, una tecnología que te ahorrara mucho trabajo, ya verás :)
QUE ES ALGORITNO DE BRESENHAN
El algoritmo de Bresenham es un ALGORITMO creado para dibujar rectas en los dispositivos de gráficos RASTRERIZADO, como por ejemplo UN MONITOR DE ORDENADOR, que determina qué PIXEL se rellenarán, en función de la inclinación del ángulo de la recta a dibujar.
ODGETIVO:
Generar la rasterizacion de linesas para dibujar graficos, que puedan generar rastreo de curvas circunferencias que muetran pociones de rastreo vertical y horizontal
DESCRIPCION
Es un algoritmo preciso para la generación de lineas de ratreo que convierte mediante rastreo las líneas al utilizar solo cálculos incrementales con enteros que se pueden adaptar para desplegar circunferencias y curvas. Los ejes verticales muestran las posiciones de rastreo y los ejes horizontales identifican columnas de pixel.
Algoritmo
Si 0<|m|<1
*Se capturan los extremos de la línea y se almacena el extremo izquierdo en (x0,y0).
*Se carga (x0,y0) en el bufer de estructura (se traza el primer punto)
*Se calculan las constantes Δx,Δy, 2Δy y 2Δy-Δx y se obtiene el valor inicial para el
parametro de decisión p0=2Δy-Δx.
Para j=0 mientras j<Δx
*En cada xk a lo largo de la línea, que inicia en k=0 se efectúa la prueba siguiente:
Si pk<0
*Trazamos (xk+1,yk).
*Asignamos pk+1= pk+2Δy.
Sino
*Trazamos (xk+1,yk+1).
*Asignamos pk+1= pk+2Δy-2Δx.
Fin Para
Si |m|>1
*Recorremos la dirección en pasos unitarios y calculamos los valores sucesivos
de x que se aproximen más a la trayectoria de la línea.
PARA VER MAS
MANUAL DE OPENGL
- Introducción
Este tutorial contiene algunas explicaciones que dan respuestas a
preguntas como ¿Que es OpenGL? ¿Para que se puede utilizar? ¿Que estructura
tiene? ¿Donde puedo bajarme las librerías?. Y tambien contiene un poco de
historia de como apareció esta magnífica librería. Más que tutorial podríamos
clasificarlo como FAQ sobre OpenGL.
- Un poco de historia
¿Que es opengl ?
Desde el punto de vista del programador OpenGL es una API para
interactuar con dispositivos gráficos y aceleradoras 3D. Contiene cerca de 150
comandos que nos ayudan a definir objetos, aplicar transformaciones a esos
objetos, cambiar sus propiedades (color, textura, luz...), posición de la
cámara... entre otros. Tambien hay que tener claro que OpenGL es una librería
gráfica, no posee funciones para el control de Audio, Red o Control de Entrada.
gráfica,
LA FUNCION DE POLIGONO UTILZANDO LINEREL
void carro(int x, int y, int size){
moveto(x-3*size,y-size);
linerel(size,0);
linerel(size,-size);
linerel(2*size,0);
linerel(size,size);
linerel(size,0);
linerel(0,size);
linerel(-6*size,0);
linerel(0,-size);
circle(x-2*size,y+size/2,2*size/3);
circle(x+2*size,y+size/2,2*size/3);
}
LA FUNCION DE POLIGONO UTILIZANDO LINETO
void dibujaAnd(int x, int y, int size){
int x1 = x-2*size;
int y1 = y-2*size;
line(x1,y1,x1,y1+4*size);
line(x1,y1,x1+4*size,y1);
line(x1,y1+4*size,x1+4*size,y1+4*size);
line(x+4*size,y,x+5*size,y);
line(x-2*size,y+size,x-3*size,y+size);
line(x-2*size,y-size,x-3*size,y-size);
arc(x+2*size,y,0,90,2*size);
arc(x+2*size,y,270,360,2*size);
}
GENERAR LINEA DE CODIGO DE UN
void CircleSimple(Graphics g, int xc, int yc, int r){
int x,y;
double yr;
x = 0;
y = r;
yr = r;
PlotPoint(x,y);
/* se cicla hasta trazar todo un octante */
while (x < yr){
x = x + 1;
yr = Math.sqrt(r*r-x*x);
y = (int)Math.round(yr);
PlotPoint(x,y);
}
double yr;
x = 0;
y = r;
yr = r;
PlotPoint(x,y);
/* se cicla hasta trazar todo un octante */
while (x < yr){
x = x + 1;
yr = Math.sqrt(r*r-x*x);
y = (int)Math.round(yr);
PlotPoint(x,y);
}
GENERAR LINEA DE CODIGO DE UN CIRCULO VASICO EN C#
Dibuja un círculo
void circle (int x, int y, int r); Dibuja un arco de circulo
Void arc (int x,int y,int stangle,int endangle,int radius ); Dibuja una elipse
void ellipse(int x, int y, int stangle, int endangle, int xradius, int yradius);
Regresa las coordenadas del último arco dibujado
Regresa las coordenadas del último arco dibujado
void getarccoords(struct arccoordstype *arccoords);
Estructura utilizada por getarccoords
struct arccoordstype { int x, y; int xstart, ystart, xend, yend; };
Desde el punto
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