lunes, 27 de febrero de 2012

SKETCHEUP 25/02/2012

QUE ES SKETCHEUP




es un programa informático de diseño de computadores televisión y modelaje en 3D para entornos arquitectónico, ingeniería civil, diseño industrial, GIS, videojuegos o películas. Es un programa desarrollado y publicado por Google.




Características
SketchUp fue diseñado con el objetivo de que pudiera usarse de una manera intuitiva y flexible. El programa incluye en sus recursos un tutorial en vídeo para ir aprendiendo paso a paso cómo se puede ir diseñando y modelando el propio ambiente.
SketchUp permite conceptualizar y modelar imágenes en 3D de edificios, coches, personas y cualquier objeto o artículo que imagine el diseñador o dibujante. Además el programa incluye una galería de objetos, texturas e imágenes listas para descargar.

Historia


Mediante SketchUp pueden hacerse arquitectura en tres dimensiones; en la imagen, volumetría de la Catedral de Medellín.

SketchUp fue inicialmente desarrollado por la compañía @Last Software, ubicada en Boulder, Colorado. Su primera versión fue lanzada al mercado en agosto de 2000, con el propósito general de ofrecer una herramienta para la creación de edificios en 3D. Esta herramienta, por su complejidad de imagen y facilidad de uso, fue rápidamente reconocida y premiada.
  En la versión 5 de SketchUp fueron añadidas algunas nuevas características que le permitían al usuario mucha más facilidad en la creación de objetos.
 El 14 de marzo del año 2006 Google adquirió @Last Software, y con ello los derechos de desarrollo de SketchUp. La razón que Google argumentó para adquirir dicha compañía fue para mejorar los plugins de Google Earth.
 El 9 de enero del 2007 se lanzó al mercado la versión 6 de SketchUp, la cual fue adicionada con nuevas características y herramientas que facilitarían aún más el uso en las creaciones de modelos 3D.
  El 9 de febrero de 2007, un mes después del lanzamiento, se liberó la versión 6.0.5 (con errores corregidos). Esta más reciente actualización no presentó ninguna nueva característica.
 El 17 de noviembre de 2008, SketchUp 7 fue lanzado con nuevas características de fácil uso. Dos de ellas son la integración con el almacén online de Google 3D Warehouse, y la otra los componentes dinámicos que responden apropiadamente al reescalado.
Actualmente va por su versión número 8 (PRO)
Plataforma
SketchUp funciona tanto bajo Windows XP , Windows Vista y Windows 7 como también bajo Mac OS X. La última versión disponible es la 8.n 2011 Aún no hay una versión disponible para
IMPORTANCIA
SketchUp permite conceptualizar y modelar imágenes en 3D de edificios, coches, personas y cualquier objeto o artículo dentro de la imaginación del diseñador o dibujante. Además, para facilidad, el programa incluye una galería de objetos, texturas e imágenes para descargar.Da tus primeros pasos explorando el mundo del diseño tridimensional, gracias a sus sencillas herramientas con las que podrás crear modelos 3D de edificios, vehículos o cualquier otra cosa que se te pase por la cabeza. Una vez tengas tus creaciones a punto, podrás guardarlas, imprimirlas en papel o enviarlas a Google Warehouse (una galería con diseños 3D generados con Google SketchUp).

MAS INFORMACIÓN VISITE 
http://www.cristalab.com/tutoriales/tutorial-de-modelado-3d-con-google-sketchup-c233l/

jueves, 23 de febrero de 2012

SQL 23/202/2012


SQL
El lenguaje de consulta estructurado o SQL (por sus siglas en inglés structured query language) es un lenguaje declarativo de acceso a bases de datos relacionales que permite especificar diversos tipos de operaciones en estas. Una de sus características es el manejo del álgebra y el cálculo relacional permitiendo efectuar consultas con el fin de recuperar -de una forma sencilla- información de interés de una base de datos, así como también hacer cambios sobre ella.


Orígenes y evolución

Los orígenes del SQL están ligados a los de las bases de datos relacionales. En 1970 E. F. Codd propone el modelo relacional y asociado a este un sublenguaje de acceso a los datos basado en el cálculo de predicados. Basándose en estas ideas, los laboratorios de IBM definen el lenguaje SEQUEL (Structured English Query Language) que más tarde sería ampliamente implementado por el sistema de gestión de bases de datos (SGBD) experimental System R, desarrollado en 1977 también por IBM. Sin embargo, fue Oracle quien lo introdujo por primera vez en 1979 en un programa comercial.

El SEQUEL terminaría siendo el predecesor de SQL, siendo este una versión evolucionada del primero. El SQL pasa a ser el lenguaje por excelencia de los diversos sistemas de gestión de bases de datos relacionales surgidos en los años siguientes y es por fin estandarizado en 1986 por el ANSI, dando lugar a la primera versión estándar de este lenguaje, el "SQL-86" o "SQL1". Al año siguiente este estándar es también adoptado por la ISO.

Sin embargo, este primer estándar no cubre todas las necesidades de los desarrolladores e incluye funcionalidades de definición de almacenamiento que se consideraron suprimir. Así que en 1992 se lanza un nuevo estándar ampliado y revisado del SQL llamado "SQL-92" o "SQL2".

En la actualidad el SQL es el estándar de facto de la inmensa mayoría de los SGBD comerciales. Y, aunque la diversidad de añadidos particulares que incluyen las distintas implementaciones comerciales del lenguaje es amplia, el soporte al estándar SQL-92 es general y muy amplio.



 



miércoles, 22 de febrero de 2012

QCAD 16/02/2012

QUE ES QCAD Y PARA QUE SIRVE

QCAD es una  aplicación de Diseño Asistido por Ordenador (DAO ó CAD en inglés) cuya función es la representación gráfica de carácter técnico. Es un programa vectorial de dibujo lineal con elementos pensados para el dibujo técnico, como los acotamientos, los tipos de línea, las bibliotecas de símbolos, etc.


SIRVE
sirve para recargar dibujos, sirve perfectamente ya que trabaja con Linux.





jueves, 16 de febrero de 2012

ALGORITNO DE BRESENHAN 11/02/2012

Como insertar una imagen en HTML

En esta lección aprenderemos a insertar o colocar imágenes con código HTML, y también veremos como hacer que esa imagen tenga un enlace.
Llego el momento de insertar nuestra primera imágen con HTML, la etiqueta que sirve para agregar imagenes es <img> pero al igual que la etiqueta para crear enlaces, necesitamos agregar un atributo para especificar la ubicación, en este caso, de la imágen.
Para insertar una imágen lo haremos así:
<img src="ubicación" alt="descripción" />


"alt" sirve para agregar una descripción a la imágen, que aparecerá cuando pasemos el mouse por encima de ella.

Si cambiamos a la pestaña "Vista preliminar" veremos el resultado final:
Ahí vemos como queda en nuestra pagina de ejemplo que venimos creando a lo largo de todas las lecciones anteriores. Pero ¿que pasa si queremos crear un enlace en la imagen para que cuando hagamos clic en ella nos abra otra dirección? eso es lo que voy a explicar ahora :)
Crear enlace en imágen
Para crear un enlace en la imágen para que al hacer clic en ella nos abra otra pagina, solo debemos poner la etiqueta <img> dentro de <a> y </a>, de esta forma:
<a href="direccion" title="descripcion"><img src="ubicacion-de-la-imagen" alt="descripcion" /></a>


Bastante simple ¿no? ahora comenzaremos a ver estilos CSS, una tecnología que te ahorrara mucho trabajo, ya verás :)

 QUE ES ALGORITNO DE BRESENHAN

El algoritmo de Bresenham es un ALGORITMO creado para dibujar rectas en los dispositivos de gráficos RASTRERIZADO, como por ejemplo UN MONITOR  DE ORDENADOR, que determina qué PIXEL se rellenarán, en función de la inclinación del ángulo de la recta a dibujar.


ODGETIVO:
Generar la rasterizacion de linesas para dibujar graficos, que puedan generar rastreo de curvas circunferencias que muetran pociones de rastreo vertical y horizontal 

DESCRIPCION

Es un algoritmo preciso para la generación de lineas de ratreo que convierte mediante rastreo las líneas al utilizar solo cálculos incrementales con enteros que se pueden adaptar para desplegar circunferencias y curvas. Los ejes verticales muestran las posiciones de rastreo y los ejes horizontales identifican columnas de pixel.

Algoritmo


Si 0<|m|<1
  *Se capturan los extremos de la línea y se almacena el extremo izquierdo en (x0,y0).
  *Se carga (x0,y0) en el bufer de estructura (se traza el primer punto)
  *Se calculan las constantes Δx,Δy, 2Δy y 2Δy-Δx y se obtiene el valor inicial para el 
    parametro de decisión p0=2Δy-Δx.
  Para j=0 mientras j<Δx
  *En cada xk a lo largo de la línea, que inicia en k=0 se efectúa la prueba siguiente:
      Si pk<0
          *Trazamos (xk+1,yk). 
          *Asignamos pk+1= pk+2Δy.
      Sino
          *Trazamos (xk+1,yk+1). 
          *Asignamos pk+1= pk+2Δy-2Δx.
  Fin Para
Si |m|>1
   *Recorremos la dirección en pasos unitarios y calculamos los valores sucesivos    
     de x que se aproximen más a la trayectoria de la línea.


PARA VER MAS


MANUAL DE  OPENGL 
  • Introducción
Este tutorial contiene algunas explicaciones que dan respuestas a preguntas como ¿Que es OpenGL? ¿Para que se puede utilizar? ¿Que estructura tiene? ¿Donde puedo bajarme las librerías?. Y tambien contiene un poco de historia de como apareció esta magnífica librería. Más que tutorial podríamos clasificarlo como FAQ sobre OpenGL.






  • Un poco de historia
OpenGL es un estandar sobre gráficos por computadora. Hoy día es uno de los estandares gráficos más conocido del mundo. En 1982 nació en la Universidad de Standford el concepto de "graphics machine" y este fué utilizado por Silicon Graphics Corporation en su propia estación Silicon IRIS para crear un renderizador. Así nacio la librería IRIS GL. A raiz de esto, allá por 1992 muchas empresas del hardware y software se pusieron deacuerdo para desarrollar conjuntamente una librería gráfica libre: OpenGL. Entre estas empresas destacaban Silicon Graphics Inc., Microsoft, IBM Corporation, Sun Microsystems, Digital Equipment Corporation (DEC), Hewlett-Packard Corporation, Intel e Intergraph Corporation. Así nacio OpenGL (Open).
¿Que es opengl ?
Desde el punto de vista del programador OpenGL es una API para interactuar con dispositivos gráficos y aceleradoras 3D. Contiene cerca de 150 comandos que nos ayudan a definir objetos, aplicar transformaciones a esos objetos, cambiar sus propiedades (color, textura, luz...), posición de la cámara... entre otros. Tambien hay que tener claro que OpenGL es una librería gráfica, no posee funciones para el control de Audio, Red o Control de Entrada.
 gráfica,


LA FUNCION DE POLIGONO UTILZANDO LINEREL

void carro(int x, int y, int size){
  moveto(x-3*size,y-size);
  linerel(size,0);
  linerel(size,-size);
  linerel(2*size,0);
  linerel(size,size);
  linerel(size,0);
  linerel(0,size);
  linerel(-6*size,0);
  linerel(0,-size);
  circle(x-2*size,y+size/2,2*size/3);
  circle(x+2*size,y+size/2,2*size/3);
}



LA FUNCION DE POLIGONO UTILIZANDO  LINETO

void dibujaAnd(int x, int y, int size){
   int x1 = x-2*size;
   int y1 = y-2*size;
   line(x1,y1,x1,y1+4*size);
   line(x1,y1,x1+4*size,y1);
   line(x1,y1+4*size,x1+4*size,y1+4*size);
   line(x+4*size,y,x+5*size,y);
   line(x-2*size,y+size,x-3*size,y+size);
   line(x-2*size,y-size,x-3*size,y-size);
   arc(x+2*size,y,0,90,2*size);
   arc(x+2*size,y,270,360,2*size);
}

GENERAR LINEA DE CODIGO  DE UN 
void CircleSimple(Graphics g, int xc, int yc, int r){
  int x,y;
  double yr;
  x = 0;
  y = r;
  yr = r;
 
PlotPoint(x,y);
/* se
cicla hasta trazar todo un octante */
  while (x < yr){
    x = x + 1;
    yr =
Math.sqrt(r*r-x*x);
    y = (
int)Math.round(yr);
   
PlotPoint(x,y);
  }

GENERAR LINEA DE CODIGO DE  UN CIRCULO VASICO EN C#



Dibuja un círculo
void circle (int x, int y, int r); Dibuja un arco de circulo
Void arc (int x,int y,int stangle,int endangle,int radius ); Dibuja una elipse
void ellipse(int x, int y, int stangle, int endangle, int xradius, int yradius);
Regresa las coordenadas del último arco dibujado
void getarccoords(struct arccoordstype *arccoords);
Estructura utilizada por getarccoords
struct arccoordstype { int x, y; int xstart, ystart, xend, yend; };

Desde el punto

domingo, 5 de febrero de 2012

QUE SON LAS PRIMITIVAS 04/02/2012

PRIMITIVAS DE SALIDA

QUE SON PRIMITVAS :
 son objetos gráficos que se generan sobre los objetos de salida. Estas compuestos de primitivas de salida. Una clasificación de estas pueden ser las siguientes:
Poli línea.
región rellena.
Texto.
imagen rasterisada
Estas primitivas graficas tienen sus atributos que son las características que afectan sus  apariencia.

Las primitivas gráficas pueden clasificarse en primitivas
– De Salida
– De Entrada
EL PUNTO

El punto es la primitiva básica de salida mas simple se especifica mediante sus coordenadas. Los distintos atributos que puede tener un punto don:
su color.
su tamaño.
Ejemplo
Dibuja punto(Glint x, Glint Y)
            Glbeng(GL_point);
            Glvertex2i(x,y);
            Glend();
Poli línea

Es un segmento de recta y se especifica mediante dos puntos:
Inicial.
Final.
Cuando esta compuesta de varias líneas cada una de estas se denomina segmento. Dos segmentos adyacentes se unen en un vértice, las poli líneas se especifican mediante una secuencia de vértices.
Código de una poli línea



(setq parte1_de_lista (list
            '(0 . "LWPOLYLINE")
            '(100 . "
AcDbEntity"); Marcador de subclase
            '(100 . "
AcDbPolyline"); Marcador de subclase
            '(8 . "EJE")
            (
cons 90 numero_vertices); variable obtenida anteriormente
            '(70 . 0);indica que es abierta
            '(38 . 0);elevación
          )
  )

Un atributo (o parámetro de atributo) es cualquier parámetro
que afecta la forma en que una primitiva es mostrada.


Los atributos básicos de los segmentos de línea son
• Tipo
• Ancho
• Color

ATRIBUTO  ANCHO
Generación de líneas anchas

       
 
        Opciones de lápiz o pincel
                 Patrones de lápiz y pincel
      para mostrar líneas
  
ATRIBUTO TIPO

Genera una pantalla para ejecutar algo generando unas líneas con el siguiente código:
glEnalde(G_LINE_STIPLLE);
//linea con 3 estilos diferentes
Alt=125.0;
Gllinestilpple(1,0x0101);
Dibujar linea(50.0,alt,150.0,alt);
Gllineastipple(1;0x00ff);
Dibujarlinea(150.0,alt,250.0,alt);
Gllineastipple(1,0x1c47);
Dibujarlinea(250.0,alt,350.0,alt);


MAS INFORMACION
http://cs.uns.edu.ar/cg/clasespdf/2-Primitivas.pdf