domingo, 29 de abril de 2012

MODELADO GRÁFICO 26/04/2012 Y 28/04/2012




MODELADO GRÁFICO


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http://virtual.usam.edu.sv/uvirtual/mod/resource/view.php?inpopup=true&id=7464





¿QUE SON LOS VOXELS?







El vóxel (del inglés volumetric pixel) es la unidad cúbica que compone un objeto tridimensional. Constituye la unidad mínima procesable de una matriz tridimensional y es, por tanto, el equivalente del píxel en un objeto 3D.
Para crear una imagen en tres dimensiones, los vóxeles tienen que sufrir una transformación de opacidad. Esta información da diferentes valores de opacidad a cada vóxel. Esto es importante cuando se han de mostrar detalles interiores de una imagen que quedaría tapada por la capa exterior más opaca de los vóxeles.
Las imágenes con vóxeles se usan generalmente en el campo de la medicina y se aplican, por ejemplo, en la tomografía axial computarizada o para las resonancias magnéticas. De este modo, los profesionales pueden obtener un modelo preciso en tres dimensiones del cuerpo humano.

RECONSTRUCION DE SOLIDOS

La descripción de objetos tridimensionales en un plano, utilizando proyecciones bidimensionales, se remonta a 
más de dos mil años. El problema contrario de cómo reconstruir automáticamente la estructura geométrica y 
topológica de un objeto tridimensional a partir de sus proyecciones, empezó a atraer la atención sólo a finales de 
los 60, motivado por el desarrollo de los ordenadores digitales. En efecto, la revolución que supuso la aparición 
de las herramientas de Diseño Asistido por Ordenador (CAD), aun no se ha podido completar, debido a que gran 
cantidad de información de las oficinas de ingeniería (“Know-how”) sigue estando almacenada en complejos 
planos de ingeniería, inaccesible para los ordenadores. Por ello, conseguir que los ordenadores puedan “leer” 
planos de ingeniería es un reto pendiente. La importancia de éste problema es doble, porque los dibujos de 
ingeniería son la forma estándar de comunicación entre los departamentos de diseño y fabricación, por lo que 
incorporar a los ordenadores a esa comunicación puede ser muy beneficioso para mejorar el proceso de 
diseño/fabricación. 
La presente comunicación trata sobre la implementación de un algoritmo eficiente para la reconstrucción del 
modelo tridimensional de cuerpos poliédricos a partir de sus proyecciones ortográficas de planta, alzado y perfil 
dadas mediante líneas continuas o discontinuas. Dicho algoritmo reduce eficazmente el posible número de 
objetos ambiguos y puede reconocer todos los sólidos correctos correspondientes a las proyecciones dadas. 
RENDERIZAR IMAGENES

es un término usado en jerga informática para referirse al proceso de generar una imagen desde un modelo. Este término técnico es utilizado por los animadores o productores audiovisuales y en programas de diseño en 3D.
En términos de visualizaciones en una computadora, más específicamente en 3D, la renderización es un proceso de cálculo complejo desarrollado por un ordenador destinado a generar una imagen 2D a partir de una escena 3D. La traducción más fidedigna es interpretación, aunque se suele usar el término inglés. Así podría decirse que en el proceso de renderización la computadora interpreta la escena en tres dimensiones y la plasma en una imagen bidimensional.
La renderización se aplica en la computación gráfica, más comúnmente a la infografía. En infografía este proceso se desarrolla con el fin de imitar un espacio 3D formado porestructuras poligonales, comportamiento de luces, texturas, materiales (agua, madera, metal, plástico, tela, etcétera) y animación, simulando ambientes y estructuras físicas verosímiles. Una de las partes más importantes de los programas dedicados a la infografía son los motores de renderizado, los cuales son capaces de realizar técnicas complejas como radiosidad, raytrace (trazador de rayos), canal alfa, reflexión, refracción o iluminación global.
Cuando se trabaja en un programa de diseño 3D por computadora, normalmente no es posible visualizar en tiempo real el acabado final deseado de una escena 3D compleja ya que esto requiere una potencia de cálculo demasiado elevada, por lo que se opta por crear el entorno 3D con una forma de visualización más simple y técnica y luego generar el lento proceso de renderización para conseguir los resultados finales deseados. El tiempo de render depende en gran medida de los parámetros establecidos en los materiales y luces, así como de la configuración del programa de renderizado.
Normalmente cada aplicación de 3D cuenta con su propio motor de renderizado, pero cabe aclarar que existen plugins que se dedican a hacer el cálculo dentro del programa utilizando fórmulas especiales. En el caso de los videojuegos, normalmente se utilizan imágenes prerendereadas para generar las texturas y así ayudar al procesador de la consola a trabajar en el entorno virtual con mucha más fluidez.














viernes, 13 de abril de 2012

pixel 12/04/2012


Para la aplicación de los pixeles  según la psicología la per sección  es el proceso mediante el cual los organismos interpretan y organizan las sensaciones o estímulos de los receptores sectoriales y si en la teoría del pixel cada uno de estos esta compuesto por tres puntos: uno ROJO, uno AZUL y uno VERDE y cada uno de estos coinciden en el mismo punto  es el estimulo de los receptores sensoriales en este caso el sentido de la vista, para que esto funcione existen dos constantes de per sección son:
1.       La CONSTANTE DE CLARIDAD

significa que nuestra per sección de la claridad u obscuridad de un objeto permanece constante a pesar de los cambios en la iluminación.
2.       LA CONSTANTE DE COLOR 






significa que nuestra per sección del color de un objeto es el mismo a pesar de los cambios en la iluminación.

Per sección de profundidad


es la habilidad de ver el mundo en tres dimensiones y de percibir distancia.
Para percibir profundidad dependemos de dos fuentes principales una es disparidad  binocular y la otra desaparición  monocular .


Disparidad Binocular es la diferencia entre las imágenes percibidas  por la retina izquierda y derecha de los ojos debido a la separación de 7cm entre ellos.
El cerebro integra estas dos imágenes en una sola imagen tridimensional permitiendo percibir profundidad y distancia sin embargo esto es cierto para distancia menores de 3mts.


INFORMACIÓN MONOCULAR:


Ø  INTERPOSICIÓN

Ø  PERSPECTIVA ATMOSFÉRICA
Ø  GRADIANTE DE TEXTURA

Ø  PERSPECTIVA LINEAL

Ø  TAMAÑO

Ø  ALTITUD



Ø  MOVIMIENTO RELATIVO