sábado, 12 de mayo de 2012

MODELO DE ILUMINACION 10/05/2012

SISTEMA DE PARTICULAS 10/05/2012


  • Sistema de partículas (software)

    Animación por computadora

    La animación porcomputadora (también llamada animacióndigital , animación informática o animación por ordenador ) es latécnica que consiste en crear imágenes en movimiento mediante el uso de ordenadoreso computadoras. Cada vez más los gráficos creados son en 3D ,aunque los gráficos en 2D todavía se siguen usando ampliamente para conexiones lentasy aplicaciones en tiempo real que necesitan renderizar rápido. Algunas veces el objetivo de la animaciónes la computación en sí misma, otras puede serotro medio, como una película . Los diseños se elaboran con laayuda de programas de diseño, modelado y por último renderizado.
    Para crear la ilusión del movimiento, una imagen se muestra en pantalla sustituyéndose rápidamente por una nueva imagen en un fotograma diferente. Esta técnica es idéntica a la manera en que se logra la ilusión de movimiento en las películas y en la televisión.
  • domingo, 6 de mayo de 2012

    CURVAS Y SUPERFICIES 05/05/2012

    Curvas y superficies en 2D y 3D
    Índice
    Curvas en 2D y 3D
    Introducción
    Interpolación lineal
    Curvas de Bezier
    Curvas Spline
    Curvas B-Spline
    Superficies en 3D
    Interpolación bilineal
    Parches bicúbicos
    Introducción
    Representación paramétrica vs implícita o explícita
    –paramétrica es más flexible
    –curvas componentes: C(t) = (x(t), y(t))
    Interpolación vs. aproximación: puntos de control
    –interpolación: curva ha de pasar por una serie de puntos (importancia de los puntos)
    –aproximación: curva según unos puntos de control (importancia de curva)
    Propiedades deseables:
    –representación paramétrica
    –suave: Cn, en curvas componentes
    –sin oscilaciones (wiggles)
    –local: cambio de un punto afecta a entorno reducido
    –fácil de calcular: poco coste computacional

    Interpolación lineal
    •Dado un conjunto de puntos se interpolan usando rectas entre ellos.
    •Sencillo.
    •La curva es continua pero no sus derivadas.
    •Curva local: la modificación de un punto afecta a dos intervalos.



    Interpolación lineal



    Entre dos puntos se define
    una línea recta.
    X(t) = mx t + bx
    Con las condiciones
    X(t=0) = X0
    X(t=1) = X1
    Para el primer intervalo y la primera coordenada.
    Curvas de Bezier

    •        Es un sistema desarrollado hacia los años setenta del siglo XX, para el trazado de dibujos técnicos, en el diseño aeronáutico y de automóviles. Su denominación es en honor a Pierre Bezier quien ideó un método de descripción matemática de las curvas que se comenzó a utilizar con éxito en los programas de CAD.
             Posteriormente, los inventores del PostScript, introdujeron en ese código el método de Bezier para la generación del código de las curvas y los trazados.

              Se denomina curva Bézier asociada a (n + 1) puntos P0, P1,...,Pn a la curva parametrizada, definida para t[0,1], cuyos puntos vienen dados mediante la siguiente expresión
        



















           en la que los Bi,n(t) son los polinomios de Bernstein de grado n.
             Los puntos P0, P1, ..., Pn que determinan una curva de Bézier se denominan puntos de control, y la poligonal que los une es el polígono Bézier o B-polígono.
              Los polinomios de Bernstein de grado n, que denotamos por B0,n(t), B1,n(t), ..., Bn,n(t), son

             B0,1(t) = (1 - t), B1,1(t) = t;
             B0,2(t) = (1-t)2, B1,2(t) = 2(1-t)t, B2,2(t) = t2;
             B0,3(t) = (1-t)3, B1,3(t) = 3(1-t)2t, B2,3(t) = 3(1-t)t2, B3,3(t) = t3.
             A medida que aumenta el número de puntos, aumenta el grado de la curva.
             Se limita a 4 el numero de puntos de control y el polinomio es de grado 3.
              Dibujamos una curva:
             Dados los puntos P0=(1, 1), P1=(2, 4), P2=(5, 3), la curva Bézier asociada tiene las siguientes ecuaciones paramétricas
             x(t) = B0,2(t) + 2B1,2(t) + 5B2,2(t) = 1+2t+2t2
             y(t) = B0,2(t) + 4B1,2(t) + 3B2,2(t) = 1+6t-4t2



           La curva de Bezier empieza en P0 y termina en Pn-1
           El vector tangente a la curva P(t) en el punto P0 tiene la dirección del vector P0P1
           El vector tangente a la curva P(t) en el punto Pn tiene la dirección del vector Pn-1Pn.
           La modificación de un punto de control afecta a toda la curva que define.
    Splines Cúbicos
           Interpolan entre dos puntos utilizando un polinomio de grado 3
           Los polinomios de grado 3 son los de menor grado que permiten la existencia de un punto de inflexión.
           Intentan evitar oscilaciones y complejidad de interpolación polinómica, al aumentar el número de puntos
           Si el polinomio es de grado m, 3 en este caso, se puede imponer que la curva global sea continua hasta el orden m-1 (Cm-1), en este caso: grado 2. Es decir, podemos imponer que sea continua la curva, la primera y la segunda derivada, es decir, curvas suaves.
     Splines Cúbicos
           Spline cúbico (x(u), y(u)) que pasa por los n+1 puntos P0, P1, ... Pn para los valores del parámetro {u0, u1, ... un}
           Se buscan n polinomios cúbicos (grado 3) para cada coordenada, (qi(u), pi(u)), definidos en intevalo [ui,ui+1] , que empalmen con continuidad C2 (2ª derivada) en cada valor del parámetro ui
           Condiciones: 2n + n-1 + n-1 = 4n-2
    qi(ui) = xi ; qi(ui+1) = xi+1 i=0,1,...,n-1 2n condiciones Continuidad curva
           qi'(ui+1) = qi+1'(ui+1)i=0,1,...,n-2   n-1 condiciones Cont. prim. Deriv.
           qi''(ui+1) = qi+1''(ui+1)i=0,1,...n-2   n-1 condiciones Cont. Seg. Deriv.
           Incógnitas: 4n
    qi(u) = ai + biu + ciu2 + diu3
           Faltan 2 condiciones extra
            Natural Cubic Splines:
         Condiciones extra: derivada segunda nula en los extremos, u0 , un
     Splines cúbicos
           Curva interpolante, con segmentos polinómicos (curvas componentes)
           Representación paramétrica
           Suave: C2 (curvas componentes)
           Sin oscilaciones: grado cúbico de los polinomios evita oscilaciones
           No local: el cambio de un punto afecta a los polinomios de todos segmentos (ver el sistema (n+1) x (n+1))
           Relativamente fácil de calcular: el sistema de ecuaciones es tridiagonal
           Se ha sacrificado la suavidad (no mucho) para evitar las oscilaciones
           Para hacer las curvas locales, hay que eliminar el requerimiento de que interpole
     Curvas B Spline

    Caso más general que Bezier.

      Las curvas de Bezier son un tipo de B-Splines.
    Ventaja sobre Bezier: los puntos de control no se alejan tanto de la forma que queremos modelar, por lo que podemos asemejarnos más al modelo sin necesidad de utilizar muchos puntos de control.
    Propiedades:
    Envolvente convexa.
    Invarianza afín.
    Control local.
           Igual que Bézier, dado un conjunto de puntos P0, ., Pn, determinamos una curva compuesta de varios tramos, tal que se aproxime al polígono de control, y que las ecuaciones de cada tramo estén influenciadas solamente por k vértices del polígono de control siendo k un parámetro elegido a voluntad por el diseñador y, lógicamente, k ≤ n + 1
     Curvas B Spline
           Obsérvese que hay que definir un vector T de nodos, que suele ser un conjunto de números naturales separados por una unidad (aunque puede hacer cualquier otra elección).
     Propiedades
            No interpolan
           Paramétricas
           Suavidad Cm-2: m es orden de B-spline
           No oscilan
           Locales
           Difíciles de calcular salvo casos especiales con fórmula matricial: B-Splines uniformes, Bézier
           Mayor flexibilidad: elección de nodos permite más tipos de curvas
     Calculo de B splines
    http://www.pdipas.us.es/e/esplebrue/ampcap5a_0506.pdf
    Polinomios de Hermite
           Se busca una función de interpolación Hn(x) que sea cúbica en cada subintervalo y que interpole a la curva y a su primera derivada en los puntos que introduce el usuario.
           La función Hn(x) queda determinada en forma única por estas condiciones y su cálculo requiere de la solución de n sistemas lineales de tamaño 4x4 cada uno.
           La desventaja de la interpolación de Hermite es que requiere de la disponibilidad de las primeras derivadas, lo cual no es el caso en muchas aplicaciones.
     Polinomios de Hermite
           Para cada bintervalo entre dos puntos que introduce el usuario ( p0 y p1 ) con tangente en el punto inicial m0 y en el punto final m1, el polinomio se define como:


           donde t [0, 1].
           Observese que en el polinomio aparecen los valores de p y m.
    Polinomios de Hermite
           Como cada subintervalo comparte tangentes copn los vecinos hay varias técnicas para definir los valores de las tangentes.
         Cardinal spline
         Catmull-Rom spline
         Kochanek-Bartels spline
     Polinomios de Hermite
           En Informática Gráfica los más utilizados son los  splines de Catmull-Rom.Sobre todo cuando lo que se desea es interpolar movimiento de forma suave entre varios frames. Por ejemplo cuando la cámara se está moviendo y tenemos unos frames clave y queremos interpolar el movimiento entre ellos.
           La ventaja es que es fácil de calcular, garantizan la posicion en los frames clave (es una interpolacion) y garantizan que la tangente de la curva generada es contínua a lo largo de múltiples segmentos.
            Dados (n+1) puntos p0, ..., pn, para interpolarlos con n segmentos de curva de tipo polinomios cúbicos de Hermite se divide la curva global en intervalos cada uno de los cuales empieza en un punto pi y termina en pi+1 siendo la tangente inicial mi y la final mi+1 y se definen las tangentes por medio de la fórmula:
            
    Nota: debo definir m0 y m


     Demo
           Saltos en el ejemplo cuando la interpolación del movimiento es lineal, movimiento suave en la interpolación de catmull-rom. Obtenido de http://www.mvps.org/directx/articles/catmull/
     Superficies 3D. Interpolación Bilineal
           La interpolación bilineal calcula los puntos intermedios mediante la siguiente ecuación:
           V (x, y) = ax +by+cxy+ d
           donde x e y representan la distancia al punto o esquina superior izquierda del entorno.
           Los coeficientes a,b,c,d deben calcularse de modo que se cumplan las siguientes igualdades:
           V(x = 0,y = 0) = P(i, j)
           V(x=1,y=0) = P(i+1, j)
           V(x = 0,y = 1) = P(i, j + 1)
           V(x=1,y=1) = P(i + 1, j + 1)
     Superficies en 3D
    Concepto de parche (patch)
    Superficie como curva con puntos de control en una curva
    Funciones base son producto de funciones base de curvas: bij(s,t)=bi(s)bj(t)
    Matriz (malla) mxn de puntos de control: Pij, i=0,....m; j=0,...n





    Conclusiones
    NURBS > B-Splines > Bezier.
    Todos estos métodos son ayudas para el modelado, pero en el renderizado la GPU siempre va a utilizar triángulos.
    El diseñador gráfico puede modelar formas curvas con facilidad y de forma intuitiva, y a la hora de renderizar se aplicará un algoritmo de subdivisión para convertir todo en triángulos.







    domingo, 29 de abril de 2012

    MODELADO GRÁFICO 26/04/2012 Y 28/04/2012




    MODELADO GRÁFICO


    DE LE CLIC A ESTA DIRECCIÓN PARA VER MODELADO GRÁFICO



    http://virtual.usam.edu.sv/uvirtual/mod/resource/view.php?inpopup=true&id=7464





    ¿QUE SON LOS VOXELS?







    El vóxel (del inglés volumetric pixel) es la unidad cúbica que compone un objeto tridimensional. Constituye la unidad mínima procesable de una matriz tridimensional y es, por tanto, el equivalente del píxel en un objeto 3D.
    Para crear una imagen en tres dimensiones, los vóxeles tienen que sufrir una transformación de opacidad. Esta información da diferentes valores de opacidad a cada vóxel. Esto es importante cuando se han de mostrar detalles interiores de una imagen que quedaría tapada por la capa exterior más opaca de los vóxeles.
    Las imágenes con vóxeles se usan generalmente en el campo de la medicina y se aplican, por ejemplo, en la tomografía axial computarizada o para las resonancias magnéticas. De este modo, los profesionales pueden obtener un modelo preciso en tres dimensiones del cuerpo humano.

    RECONSTRUCION DE SOLIDOS

    La descripción de objetos tridimensionales en un plano, utilizando proyecciones bidimensionales, se remonta a 
    más de dos mil años. El problema contrario de cómo reconstruir automáticamente la estructura geométrica y 
    topológica de un objeto tridimensional a partir de sus proyecciones, empezó a atraer la atención sólo a finales de 
    los 60, motivado por el desarrollo de los ordenadores digitales. En efecto, la revolución que supuso la aparición 
    de las herramientas de Diseño Asistido por Ordenador (CAD), aun no se ha podido completar, debido a que gran 
    cantidad de información de las oficinas de ingeniería (“Know-how”) sigue estando almacenada en complejos 
    planos de ingeniería, inaccesible para los ordenadores. Por ello, conseguir que los ordenadores puedan “leer” 
    planos de ingeniería es un reto pendiente. La importancia de éste problema es doble, porque los dibujos de 
    ingeniería son la forma estándar de comunicación entre los departamentos de diseño y fabricación, por lo que 
    incorporar a los ordenadores a esa comunicación puede ser muy beneficioso para mejorar el proceso de 
    diseño/fabricación. 
    La presente comunicación trata sobre la implementación de un algoritmo eficiente para la reconstrucción del 
    modelo tridimensional de cuerpos poliédricos a partir de sus proyecciones ortográficas de planta, alzado y perfil 
    dadas mediante líneas continuas o discontinuas. Dicho algoritmo reduce eficazmente el posible número de 
    objetos ambiguos y puede reconocer todos los sólidos correctos correspondientes a las proyecciones dadas. 
    RENDERIZAR IMAGENES

    es un término usado en jerga informática para referirse al proceso de generar una imagen desde un modelo. Este término técnico es utilizado por los animadores o productores audiovisuales y en programas de diseño en 3D.
    En términos de visualizaciones en una computadora, más específicamente en 3D, la renderización es un proceso de cálculo complejo desarrollado por un ordenador destinado a generar una imagen 2D a partir de una escena 3D. La traducción más fidedigna es interpretación, aunque se suele usar el término inglés. Así podría decirse que en el proceso de renderización la computadora interpreta la escena en tres dimensiones y la plasma en una imagen bidimensional.
    La renderización se aplica en la computación gráfica, más comúnmente a la infografía. En infografía este proceso se desarrolla con el fin de imitar un espacio 3D formado porestructuras poligonales, comportamiento de luces, texturas, materiales (agua, madera, metal, plástico, tela, etcétera) y animación, simulando ambientes y estructuras físicas verosímiles. Una de las partes más importantes de los programas dedicados a la infografía son los motores de renderizado, los cuales son capaces de realizar técnicas complejas como radiosidad, raytrace (trazador de rayos), canal alfa, reflexión, refracción o iluminación global.
    Cuando se trabaja en un programa de diseño 3D por computadora, normalmente no es posible visualizar en tiempo real el acabado final deseado de una escena 3D compleja ya que esto requiere una potencia de cálculo demasiado elevada, por lo que se opta por crear el entorno 3D con una forma de visualización más simple y técnica y luego generar el lento proceso de renderización para conseguir los resultados finales deseados. El tiempo de render depende en gran medida de los parámetros establecidos en los materiales y luces, así como de la configuración del programa de renderizado.
    Normalmente cada aplicación de 3D cuenta con su propio motor de renderizado, pero cabe aclarar que existen plugins que se dedican a hacer el cálculo dentro del programa utilizando fórmulas especiales. En el caso de los videojuegos, normalmente se utilizan imágenes prerendereadas para generar las texturas y así ayudar al procesador de la consola a trabajar en el entorno virtual con mucha más fluidez.